Компаньоны — определяющая черта ролевых игр BioWare. Группа NPC-последователей, которые присоединяются к вашей партии в таких играх, как Baldur’s Gate и Dragon Age, — это не просто набор "эльфов", которые молча соглашаются с каждым вашим решением. Они возражали, не соглашались, а иногда уходили, чтобы заняться своими делами. У каждого из этих компаньонов была своя индивидуальность и голос. Вот почему среди игроков BioWare до сих пор нет лучшего аргумента, чем вопрос о том, кто является лучшим и худшим компаньоном BioWare.

И вот, когда группа ветеранов-дизайнеров RPG собралась за круглым столом на GDC, организованным PC Gamer, возник вопрос о том, как сценаристы управляют своим составом. Джош Сойер из Obsidian воспользовался возможностью и спросил Майка Лэйдлоу: "В BioWare существовал ли стандартный метод разработки состава компаньонов и отдельных компаньонов?".

Лэйдлоу был бывшим креативным директором серии Dragon Age, а также ведущим сценаристом Jade Empire и дизайнером первого Mass Effect. Но именно Dragon Age он знает наиболее близко, и поэтому он ответил на этот вопрос, объяснив, как работала комната сценаристов в трех играх Dragon Age, над которыми он работал, — распределяя компаньонов между ними и сотрудничая при взаимодействии этих персонажей.

Мы твердо стояли на позиции "Вы владеете этим персонажем, вы говорите за этого персонажа". Мне кажется, это довольно распространённая практика. Потом в конце сценария мы проходимся по сюжету, смотрим, вписывается ли персонаж в него, а также задаём друг другу вопросы. Например Мэри Кирби, владеющая Варриком, и Лукас Кристьянсон: "Эй, что бы сказал Варрик на то, что говорит Сера?". Она бы ответила: "Наверное, он был бы раздражен". И она вставляет новую реплику в игру или что-то в этом роде.

У каждого компаньона были области сеттинга, которые они должны были представлять и о которых им было что сказать. В случае Варрика, любимого гнома-разбойника из Dragon Age 2 и Inquisition, это означало, что "он меркантилен и представляет гномов", — объясняет Лэйдлоу.

Но у сценариста всё равно есть контроль над определенными чертами этого компаньона и он волен контролировать некоторые аспекты. Поэтому в играх нет возможности романа с Варриком.. "Мэри, она такая: "Никаких романов! Потому что я этого не делаю". Вполне справедливо. Мэри просто ненавидит писать романы. Я говорю: "Хорошо, не каждый персонаж должен быть любовным интересом".

Обеспечение наличия компаньонов, реагирующих на темы и центральный конфликт каждой игры, было целью Dragon Age с самого начала. "Я полюбил BioWare с Baldur’s Gate 2 больше, чем что-либо другое", — сказал Лэйдлоу. Увидев, что Джахейра, Аэри и Викония представляют собой не полный, но определенно очень разрозненный опыт эльфов, я подумал, что было бы неплохо сделать больше таких игр". Мы бы поговорили о том, какие вопросы мы задаем игроку в игре? Будь то маги против темпларов, или свобода и безопасность, или превышение власти, или любые другие вопросы, которые мы рассматривали, мы почти решили: "Хорошо, нам нужны персонажи, которые представляют различные точки зрения на них"".

Наличие компаньонов с разными мнениями по всем этим вопросам позволило им свободно создавать персонажей, которые не отстаивали какую-то конкретную философию. Персонажей, которым, как говорит Лэйдлоу, было все равно. "В Inquisition они создали жёлтую команду, в которую входили Сера, Железный Бык и другие напарники, которые как бы говорили: "Это все неважно, давайте просто убивать."