Как заявил Шон Лейден, в прошлом глава PlayStation, стоимость ААА-игр необходимо пересмотреть, поскольку они становятся все более требовательными с технологической точки зрения, а их производство обходится непомерно дорого. По мнению Лейдена, в производстве ААА-игр есть одна большая проблема: эксклюзивность. По его мнению, тот факт, что такие компании, как Microsoft и Sony, выпускают свои 200-миллионные игры эксклюзивно, стал их ахиллесовой пятой, так как в итоге это значительно сокращает их охват.

eks-glava-playstation-schitaet-chto-igry-stali-slishkom-dorogimi-chtoby-ogranichivat-ih-ramkami-odnoj-platformy-2710f5b.jpg


Когда стоимость игры превышает $200 млн, эксклюзивность — ваша ахиллесова пята. Она сокращает ваш целевой рынок. Особенно если вы работаете в мире игр с живым сервисом или free-to-play. Другая платформа — это просто еще один способ открыть своеобразную воронку, привлечь больше людей. В мире free-to-play, как мы знаем, 95% людей никогда не потратят ни цента. В бизнесе главное — конверсия. Вы должны повысить свои шансы, открыв воронку. В этом убедились разработчики Helldivers 2 для PlayStation, которая параллельно вышла и на PC. Опять же, вы расширяете свою "воронку". В нее попадает больше людей.

С однопользовательскими играми дело обстоит иначе. Но если вы тратите $250 млн, вы хотите иметь возможность продать игру как можно большему числу людей, даже если это всего на 10% больше. Глобальная установленная база консолей — если вернуться к PS1 и всем остальным, куда бы вы ни посмотрели, общее количество накопленных консолей никогда не превышает 250 миллионов. Этого просто не бывает.

Хотя выход игры на большее количество платформ может помочь компенсировать высокие затраты на разработку, это также может привести к снижению престижа вашей эксклюзивной платформы. В конечном итоге, возможно, лучшим и более эффективным решением будет снижение затрат. Лейден также выступает за это, призывая вернуться к играм "АА" и разнообразным, причудливым линейкам, которые раньше издавала Sony.

Боюсь, что мы купились на трипл-А, 80 часов геймплея, 50 гигабайт игры, и если мы не можем достичь этого, то мы не можем ничего сделать. Я надеюсь на возвращение игр " double-A". Я за это.

Я вспоминаю эпоху PS2, и там было столько разнообразия. У вас были God of War и Assassin's Creed. А еще были Loco Roco, SingStar и Dance Dance Revolution. У вас был целый спектр развлекательных возможностей. При цене в 7-12 миллионов долларов за игру, почему бы не сделать ставку и не посмотреть, что получится? Katamari Damacy, ради всего святого, вы не смогли бы построить ее сегодня, потому что вы даже не можете объяснить, что это такое. Но сейчас, когда каждая ставка исчисляется в три десятка миллионов, толерантность к риску очень низкая. В итоге вы получаете подражателей и сиквелы, и не более того.

Еще одна проблема, на которую указывает бывший директор PlayStation, связанная с сервисными играми, — отсутствие места для большого их количества. Для игр такого стиля требуется самоотдача, и игроки склонны концентрироваться на малом количестве, а значит, маловероятно, что одновременно будет существовать несколько успешных сервисных игр.

Посмотрите на игры с живым сервисом. Посмотрите на игры с живым сервисом. Я не могу представить себе игровую индустрию, в которой есть 20 игр с живым сервисом, и все они невероятно успешны. На это просто не хватит энергии. Помните времена, когда мы играли в Ultima? Потом появился Everquest, и все бросили Ultima, чтобы играть в Everquest. Потом все ушли из Everquest в World of Warcraft. Трудно добиться успеха сразу в нескольких играх, относящихся к категории сервисов или постоянных миров.

Стоит отметить, что среди всех этих рассуждений о будущем консолей не так часто упоминается одно имя — Nintendo. Почему? Причин много, но главная из них в том, что с выходом Wii они решили отступить от технологической гонки и с тех пор больше туда не возвращались. Люди жалуются на устаревшие аппаратные характеристики Switch, но именно они позволяют Nintendo выпускать такой стабильный поток разнообразных эксклюзивных игр, не разоряясь на них. Xbox и PlayStation потребовалось почти два десятилетия, чтобы догнать Nintendo, но, возможно, уже скоро у них будут свои собственные моменты Wii.