Game Кадры DLSS 3.5 с трассировкой пути более реальны, чем нативный рендеринг с растром, утверждает NVIDIA

GameCube

Active member
Регистрация
14.07.2006
Сообщения
10 964
Реакции
2
Баллы
38
Возраст
34
Местоположение
Россия
[IMG alt="
Кадры DLSS 3.5 с трассировкой пути более реальны, чем нативный рендеринг с растром, утверждает NVIDIA
0"]Для просмотра ссылки необходимо: Войти или Зарегистрироваться

Чтобы отпраздновать запуск NVIDIA DLSS 3.5 в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, компания Digital Foundry провела видеочат за круглым столом с Брайаном Катандзаро (вице-президентом по исследованиям в области прикладного глубокого обучения NVIDIA) и Якубом Кнапиком (вице-президентом по искусству и глобальным арт-директором CD PROJEKT RED).

Обсуждая новую технологию, Брайан Катандзаро из NVIDIA заявил, что DLSS 3.5 не только красивее, чем нативный рендеринг, но и в каком-то смысле его кадры более реалистичны в сочетании с трассировкой пути, чем нативный рендеринг с традиционным растровым подходом.

Знаете, вообще-то я думаю, что DLSS 3.5 делает Cyberpunk 2077 даже красивее, чем нативный рендеринг. Это мое убеждение. Причина этого, опять же, в том, что ИИ способен принимать более разумные решения о том, как визуализировать сцену, чем то, что мы знали, как делать без ИИ. Я думаю, что это будет продолжать развиваться.
Кадры Cyberpunk 2077 с использованием DLSS (включая генерацию кадров) гораздо «реальнее», чем традиционные графические кадры. Если подумать обо всех графических трюках, всех окклюзиях, тенях, искусственных отражениях, эффектах экранного пространства… Растр в целом — это просто мешок фальши, верно? Итак, мы можем отказаться от этого и начать трассировку пути и действительно можем получить настоящие тени и настоящие отражения.
Единственный способ сделать это — синтезировать множество пикселей с помощью ИИ. Было бы слишком трудоемко выполнять рендеринг трассировки пути без каких-либо хитростей. Итак, мы меняем методы, которые мы используем, и я думаю, что в конечном итоге мы получим больше реальных пикселей с DLSS 3.5, чем без него.

Якуб Кнапик из CDPR согласился с ним, назвав растеризацию «кучей хаков», наложенных друг на друга.

Странно это говорить, но я с вами согласен. Это очень интересная точка зрения, и вы спрашиваете: какой здесь компромисс? С одной стороны, у вас есть подход к растеризации, который представляет собой набор хаков. У вас есть множество слоев рендеринга, которые не балансируются между собой, вы просто накладываете их друг на друга для создания кадров. Каждый отдельный слой — это хак, аппроксимация реальности: отражения в пространстве экрана и все такое, и вы создаете такие пиксели, в отличие от более точного определения реальности с помощью трассировки пути, где вы генерируете что-то при помощи DLSS. Раньше можно было сказать, что, используя DLSS, вы жертвовали некоторым качеством ради производительности, но с DLSS 3.5 изображение, несомненно, выглядит лучше, чем без него.

Обсуждение «поддельных кадров» впервые возникло в связи с созданием кадров DLSS, поскольку оно генерирует один кадр независимо от конвейера рендеринга и вставляет «имитированный кадр» после каждого «реального кадра». Тем не менее, прирост производительности, обеспечиваемый сгенерированными кадрами, бесспорно велик, особенно в играх с загрузкой процессора, где обычный апскейлер может сделать очень мало. Неслучайно AMD следует этому примеру с FSR 3, которая скоро дебютирует в Forspoken и Immortals of Aveum.

Что касается конкретно DLSS 3.5, новая функция Ray Reconstruction обеспечивает большие преимущества в качестве, когда активно масштабирование и трассировка лучей.
 
198 114Темы
635 085Сообщения
3 618 401Пользователи
EeOneНовый пользователь
Верх