Обсуждение Enter the Matrix исполнилось 20 лет

GameCube

Active member
Регистрация
14.07.2006
Сообщения
10 943
Реакции
2
Баллы
38
Возраст
34
Местоположение
Россия
Даже чуть больше, ведь игра вышла 15 мая 2003 года.

Первый фильм "Матрица" 1999 года произвел настоящую революцию в жанре и было неудивительно наблюдать как на это набросились различные маркетологи, которые пытались содрать как можно больше с популярности фильма, который взорвался в поп-культуре, как атомная бомба, и оказал неизгладимое влияние. Сиквелы, костюмы и аксессуары, спонсорство с производителями энергетических напитков, выпуск специально разработанных (скорее эффектных, чем практичных) версий мобильных телефонов, использованных в фильме — большинство вряд ли удивилось, когда в соответствии с модой того времени появилась и видеоигра.

Но на этот раз это была не просто адаптация игры: братья Вачовски придумали полноценное продолжение, с ключевыми элементами сюжета для фанатов. Помимо съемок новых фильмах, Вачовски взяли на себя труд написать сюжет, проконтролировать производство и даже записать час дополнительных кадров с Джадой Пинкетт Смит и Энтони Вонгом, которые играют главных героев игры.

Shiny Entertainment Дэвида Перри была выбрана в качестве разработчика, а издателем выступила компания Infogrames, после того как Перри в 1990-х годах отвечал за ряд успешных адаптаций игр в Virgin Games. Первый подход был сделан еще до выхода первого фильма, и Перри отверг идею игры, но успех первого фильма и давление со стороны начальства заставили его взяться за разработку игры.

Спойлер

Действие игры протекает одновременно с сюжетом фильмов "Матрица: Перезагрузка" и "Аниматрица", начинаясь по хронологии сразу после фильма "Последний полёт Осириса"., показывая, как команда "Логоса" получила информацию про армию машин устремляется к Зиону. Игра представляла собой нечто среднее между фансервисом и дополнительным сюжетом, показывая, например, как они пришли на помощь Морфеусу во время погони по шоссе. Отдельная сюжетная линия была посвящена объяснению изменения внешности Оракула между вторым и третьим фильмами (реальной причиной изменения, конечно, была смерть оригинальной актрисы Глории Фостер), а также более подробному объяснению отношений с Меровингами в начале третьего фильма. Однако были и моменты, явно рассчитанные на фанатов, например, столкновение с Близнецами и появление агента Смита в финале.

В конечном счете, именно фансервисный характер игры в наибольшей степени определил ее стиль: Enter the Matrix была не просто игровой адаптацией, а игрой, которая имела стиль и ритм фильмов. Дизайнеры Shiny получили полный доступ к различным визуальным источникам, а геймплей, хотя и не был принципиально новым, включал десятки специальных комбо и приемов, от стрельбы с воздуха до бега по стенам с задержкой времени, которые, если и не были полезны с точки зрения геймплея, многое добавляли к визуальным эффектам и атмосфере. Благодаря поддержке создателей фильма (которая включала в себя, помимо прочего, неограниченный доступ к мокап-устройствам, использованным для съемок фильма), сильной сюжетной направленности, эффектной анимации боя, разнообразному геймплею (стрельба в стиле TPS иногда прерывалась сегментами вождения, а сегменты, похожие на рельсовый шутер, — сегментами против машин вне Матрицы), Enter the Matrix могла стать одной из лучших игровых адаптаций всех времен.

Но, как это часто бывает, вмешалась судьба, и к тому времени, когда разработка подходила к концу, над игрой сгущались мрачные тучи. Говоря в целом, 3D-игры Shiny того времени, такие как Messiah и Sacrifice, не были идеальными, их революционные идеи в основном не были реализованы.

В процессе создания Enter the Matrix команда столкнулась с двумя серьезными препятствиями: жестоко сжатыми сроками, когда игра должна была появиться на полках магазинов к премьере фильма "Матрица: Перезагрузка", и банкротством издателя, компании Infogrames, которую затем купила Atari. В итоге игра была выпущена в срок — но похвастаться ей было особо нечем. Критики были, мягко говоря, недовольны: неровный дизайн трасс и уровней сложности, нелепо плохая и недоработанная графика, неуклюжее управление, ужасные участки вождения, различные технические проблемы и неоптимальные функции. Все это увенчалось шквалом ошибок, из-за которых многие решили даже не заканчивать игру.

Но имени "Матрицы" было достаточно, чтобы игра стала успешной — фактически, одним из самых больших успехов Atari в то время — и Вачовски были довольны своей работой с Shiny, поэтому они дали добро на сиквел, который, к счастью, был сделан в гораздо более идеальных условиях и вышел в 2006 году под названием Path of Neo.

Но это уже совсем другая история.
 
197 903Темы
634 873Сообщения
3 618 386Пользователи
Grogus23Новый пользователь
Верх