Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space

AutoBot No Comment
Новости

Мёртвый козёл, тухлые арбузы и ведро червей: как делали шедевральную Dead Space

Десять лет назад в этот день Айзек Кларк принял первый бой с некроморфами на корабле «Ишимура». Чтобы эта космическая одиссея случилась, авторам игры пришлось выдержать не менее трудный бой. Как команда, делавшая семейные хиты, придумала самый жуткий хоррор конца 2000-х? В честь десятилетия Dead Space вспоминаем 10 малоизвестных фактов о создании шедевра.

1. Идея хоррора пришла в голову автору игр про симсов и Симпсонов
Знаете, что такое безумие? Безумие — это повторение одного и того же действия. Филиал Electronic Arts в калифорнийском городе Редвуд-Сити основали в 1998-м с единственной целью: обслуживать корпоративный конвейер. Годами сотрудники EA Redwood Shores плясали под дудку маркетологов, выпуская симуляторы гольфа, автогонки и блокбастеры по кинолицензиям. В начале нулевых Глен Шофилд — исполнительный продюсер студии — понял, что «начинает медленно сходить с ума от однообразия». На что он угрохал десять лет карьеры? На безделицы о Барби, Гуфи и Джеймсе Бонде? В голову полезли кровожадные мысли. Мысли о жестоком, взрослом и дорогом научно-фантастическом проекте.Но в 2004-м боссы ничего не хотели слышать о новых франшизах. Оставалась одна лазейка: сдуть пыль с какого-нибудь старого бренда, принадлежащего EA. Почему бы не попробовать воскресить серию System Shock? Глену дали несколько недель, чтобы он подготовил концепцию. Однако радость быстро сменилась отчаянием.
Камео Глена Шофилда в Dead Space

2. Dead Space изначально задумывали как шутер от первого лица
Чем больше калифорнийцы размышляли над вариантами System Shock 3, тем яснее понимали: на воплощение амбициозных планов потребуется не один миллион долларов. Хотелось сделать триллер в духе ленты Карпентера «Побег из Нью-Йорка», но в космическом антураже. О том, как герой удирает из галактической тюрьмы «Прогорклая Луна» (Rancid Moon). Но солидный бюджет выбить у топ-менеджмента было немыслимо: интерес к ААА-хоррорам к середине нулевых упал. Не говоря о том, что цикл System Shock всегда был нишевым.
Так бы проект и сгинул, но помог счастливый случай, имя которому — Resident Evil 4. Шедевр Синдзи Миками в январе 2005-го не только всколыхнул индустрию, но и убедил Джона Ричителло, исполнительного директора EA, дать шанс команде Шофилда. Решено: они сделают «Resident Evil в космосе». С положением камеры за плечом персонажа. За полгода 18 человек «склепали прототип чуть ли не из камней и палок». Демоверсия получилась невзрачной, но огонь в глазах разработчиков впечатлил корпоративных боссов — Dead Space запустили в производство.

Хотя от концепции Rancid Moon отказались, о ней напоминает один из киноплакатов

3. Чтобы определиться с антуражем, отсмотрели свыше 400 фильмов
Поскольку никто из команды Шофилда ранее не работал с фантастикой или ужасами, пришлось обложиться культовыми романами, комиксами и фильмами. В поисках вдохновения прошерстили более 400 произведений. От нетленок вроде «Нечто» и «Космической одиссеи» до артхаусных «Ада каннибалов» и «Мучениц». Особенно впечатлил калифорнийцев хоррор «Сквозь горизонт». Оттуда почерпнули идею с галлюцинациями героя и заброшенным кораблём, где происходит какая-то чертовщина.
Но как придумать необычный футуристический мир? Стараниями Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона почти все сай-фай произведения, будь то голливудские блокбастеры или ААА-шутеры, подражают двум визуальным стилям. «Чужой» задал моду на чёрные, ребристые и склизкие декорации, а «Терминатор» — на холодный синий свет и сияющий металл. И всё же арт-директор Dead Space Йен Милхэм сумел нащупать самобытный антураж. Решение оказалось парадоксальным: создать мрачное будущее, опираясь на неонуарную эстетику триллера «Семь» и готическую архитектуру. Так родился тот самый мёртвый космос. Ржавый, необъятный и тусклый. С контрастным освещением, рельефными тенями и обилием жёлтого и тёмно-зелёного в интерьерах.

4. Авторов Dead Space консультировали Уэс Крейвен, Элай Рот и Джеймс Ван
Одно дело — смотреть страшные ленты и совсем другое — режиссировать жуткие эпизоды самостоятельно. Этого опыта у людей, годами клепавших дополнения к Sims 2, конечно, не было. Зато имелось жгучее желание сделать хит, пугающий не только кровищей и монстрами, но и психологическими ужасами. Калифорнийцы поступили до гениального просто — обратились за консультацией к голливудским постановщикам.
На ранней стадии производства Шофилд встретился с легендарным Уэсом Крэйвеном («Кошмар на улице вязов», «У холмов есть глаза»). А затем — с двумя восходящими звёздами жанра: Элаем Ротом («Хостел») и Джеймсом Ваном («Пила»). Последнего столь впечатлил проект EA Redwood Shores, что он впоследствии снял один из релизных трейлеров DS. Косвенно поучаствовал в разработке и ещё один классик хоррора. Дарио Ардженто озвучил в игре доктора Терренса Кайна. Правда, услышать голос режиссёра «Суспирии» и «Кроваво-красного» можно лишь в итальянской версии Dead Space.
Трейлер Dead Space от Джеймса Вана

6. Некроморфов рисовали по фотографиям жертв автокатастроф
Замахнувшись на «убийцу Resident Evil 4», геймдизайнеры EA сразу определилась с уникальной фишкой — расчленением инопланетных монстров. Индустрия годами приучала геймеров, что прицельный выстрел в голову убивает врага? Значит, надо действовать наоборот: придумать противников, которым пуля в черепе не помеха. «Отстрелите руку — они используют другую, чтобы атаковать вас. Отстрелите ноги — поползут к вам. Избавиться от тварей можно лишь одним способом: разорвать на части», — сформулировал концепцию Глен Шофилд.
В кого же превратился экипаж «Ишимуры», заражённый инопланетным вирусом? Как выглядят некроморфы, с которыми суждено схлестнуться Айзеку Кларку? Художники Redwood Shores перебрали множество эскизов, пытаясь придумать по-настоящему кошмарных существ. От зомби и бледнокожих уродов, напоминающих каннибалов из «Спуска», до паукообразных мутантов в духе карпентеровского «Нечто». Однако все они выглядели недостаточно реалистично. Не пугали.И тогда концепт-дизайнеры решились на отчаянный шаг — начали изучать фотографии обезображенных трупов, снимки жертв автокатастроф, видеозаписи патологоанатомов, кадры с опухолями и фурункулами. Благодаря этому удалось правдоподобно изобразить, как людское тело трансформируется в нечто монструозное. И появились некроморфы — одни из самых жутких чудовищ в истории игр.
Ранние дизайны некроморфов

7. Определиться с дизайном интерфейса помогла «Техасская резня бензопилой»
Какими бы убедительными ни были монстры и декорации, требовалось вписать в мир Dead Space ещё один важный элемент — интерфейс. Ведь настоящий хоррор любит деликатность. Небрежная полоска здоровья над головой некроморфа или аляповатая миникарта могли убить эффект погружения, уничтожить саспенс. С другой стороны, совсем упразднить HUD разработчики тоже не имели права — иначе как продавать блокбастер массовой аудитории?
Компромиссом стал диегетический интерфейс — не противоречащий логике вселенной игры. Например, шкалу здоровья спрятали на задней стороне скафандра Кларка. А число патронов высвечивалось на оружии, когда герой вскидывал его для прицеливания. Конечно, руководство поначалу настороженно отнеслось к столь новаторскому методу. И всё же арт-директор Йен Милхэм нашёл убедительный довод: взял фрагмент фильма «Техасская резня бензопилой», наложил поверх громоздкий HUD и показал боссам. Те согласились, что с интерфейсом лента Тоба Хупера не особо страшная, — и одобрили затею авторов DS.

8. Чтобы создать главное меню, купили мёртвого козла и ведро червей
Диегетический подход воплотился и в главном меню. Разработчикам хотелось, чтобы погружение в кошмарную реальность «Ишимуры» начиналось в момент открытия титульного экрана. Дино Игнасио, ведущий UI-дизайнер, предложил сделать экран живым — с пульсирующей плотью, глазами, вылезающими руками и прочей биомассой. Затея крутейшая, но времени на отрисовку инфернального великолепия не было. «Импровизируй, Дино», — сказал Чак Бивер, старший продюсер Dead Space, и выдал $500 на расходы. Игнасио вместе с коллегами занялся импровизацией, то есть шопингом.
Купили мёртвого козла, ведро мучных червей, пару килограмм свежего мяса и много алкоголя. Затем поехали в гараж к Дино, где и провели нескучно остаток дня, попивая спиртное и снимая на видеокамеру разделку туши. В тот вечер калифорнийцы узнали много интересного. Например, что глазное яблоко из черепа просто так не выковыряешь.Смонтированные крохотные клипы с мясом, черепом и червями в итоге добавили на стартовый экран Dead Space: они мелькали на фоне заглавной надписи и во время настройки опций. Казалось бы, зачем столько усилий? Но в этом проявилась философия авторов проекта. Хотелось, чтобы омерзительные образы подсознательно будоражили, пугали аудиторию, подчёркивая помрачённое состояние разума Айзека Кларка.
На снимках внизу экрана — та самая туша, а также жена Дино Игнасио

9. После записи звуковых эффектов аудиостудия EA пару месяцев воняла тухлятиной
Сумасшедшую находчивость проявили и аудиодизайнеры. Как в триллере, где много расчленёнки, создать убедительные звуки ломающихся костей и раздираемой плоти? Аудиодиректор Дон Века хотел было «подыскать добровольцев для записи натурных эффектов». Но никто из сотрудников Redwood Shores почему-то не захотел ломать руки и ноги из любви к искусству. (Просьба была, конечно, шуточной.) Тогда Дон прогулялся по магазинам и набрал арбузов, моркови, кукурузы и прочих овощей. Как известно, в космосе никто не услышит твой крик. А ещё не узнает, что звук, с которым ты давишь ботинком некроморфов, — это на самом деле хлюпанье арбузов и помидоров.
Купленную снедь Века вместе с помощниками принялись «брутально крушить» в штатной аудиостудии EA. Потом пришлось изрядно поработать швабрами, убирая следы овощного погрома. Но поскольку сессия звукозаписи длилась 8 часов, все брызги вычистить не смогли. Через пару месяцев в комнату невозможно было зайти — разило тухлятиной. Авторы The Sims 3, которым требовалась студия, психанули — и наняли профессиональных уборщиков.Вообще, фантазии звуковикам DS было не занимать. Чтобы сделать голоса некроморфов инопланетно жуткими, микшировали ржанье лошадей, рёв слонов, вой гиен и даже плач младенцев. Столь же изобретательно подошли и к наполнению шорохами и скрипами отсеков «Ишимуры»: однажды звуковики забрались в мусорный контейнер рядом с офисом — требовался достоверный лязг металла. Да и Дон Века не расставался с диктофоном, готовый в любое мгновение записать необычный звук и добавить в хоррор. (Неудивительно, что в 2009-м Dead Space получила престижную британскую премию BAFTA за лучший игровой аудиодизайн.)
В битве с финальным боссом Dead Space можно услышать конское ржание и слоновий рёв (правда, сильно обработанные фильтрами). И хлюпанье арбуза — если пальнуть по жёлтому наросту

10. Релизный трейлер из-за жестокости запретили в Германии, Китае и Японии
Летом 2008 года многострадальный долгострой отправился в печать. Не хватало лишь эффектной песни для релизного ролика. Саундтрек нашёлся случайно: Глен Шофилд услышал, как трёхлетняя дочь напевает «Мерцай, мерцай, звёздочка». Ему так понравилась колыбельная, что он предложил коллегам использовать её для ролика. Не пришлось даже искать профессиональных исполнителей — трек записали благодаря одной из сотрудниц Redwood Shores. Не учли лишь одного. Показанный в июне на E3 2008 трейлер Lullaby так шокировал публику, что грядущий блокбастер запретили в Германии, Китае и Японии.
Спустя несколько дней стало ясно: никто ничего не запрещал. Слух распустили маркетологи EA, чтобы подогреть интерес аудитории. Впрочем, как выяснилось 13 октября 2008 года, творение команды Шофилда не нуждалось в рекламе. В день релиза диски сметали с полок и без всякого пиара. Фанатичное желание Глена Шофилда, Йена Милхэма и остальной команды DS сделать «самую страшную игру современности» стало реальностью. Так EA получила новую франшизу, быстро обросшую комиксами, романами и полнометражными мультфильмами. А студия Redwood Shores, переименованная в Visceral Games, принялась делать сиквелы.
Трейлер Lullaby

Увы, последующие выпуски Dead Space не смогли повторить триумф оригинала. Маркетологи начали всё больше вмешиваться в разработку продолжений: бюджеты выросли в разы, нужно было охватить максимально широкую аудиторию. И это пагубно сказалось на атмосфере ужаса. Если во второй части стало больше экшена, то третья и вовсе превратилась в боевик с наспех прикрученным кооперативом и микротранзакциями. Коммерческий провал Dead Space 3 вкупе с посредственными продажами других блокбастеров Visceral Games привёл к закрытию студии в 2017-м. И лишь подчеркнул простую истину: корпоративная алчность губит любые творческие порывы.

Игры Dead Space Разработка История Видео Длиннопост

0
Авторизация
*
*

три × пять =

Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*

2 × 4 =

Генерация пароля

13 − восемь =