Дизайнер уровней Майлз Тост объяснил, что, по его мнению, пошло не так с дизайном Cyberpunk 2077, ошибка, которую CD Projekt Red не хочет повторять в будущих играх. Тост начал работать над Cyberpunk 2077 в 2016 году, покинув «Ведьмак 3: Дикая Охота», и сразу же столкнулся с серьезной проблемой. CD Projekt Red хотела сделать шаг вперед с точки зрения свободы, предоставленной игроку. Поэтому Тосту пришлось создавать уровни, поддерживающие все стили игры, от самых жестоких и прямолинейных до чистого стелса и всем, что между ними.

По словам Тоста, это был сумасшедший вызов, но в то же время стимулирующий. Конечно, все мы знаем, чем это закончилось: выйдя в 2020 году, Cyberpunk 2077 оказалась незавершенной игрой, полной технических проблем. В частности, её не хватало осмысленности различных стилей игры, а исследования не приносили удовлетворения. Патч за патчем игра восстанавливала свои позиции, но нет сомнений, что многое пошло не так и проект не удовлетворил многих игроков.

Тост вернулся к этой теме во время конференции на GDC 2023 под названием «Чему Cyberpunk 2077 научил нас о нелинейном дизайне уровней», непосредственно касаясь самых больших проблем, с которыми столкнулись разработчики.

По словам Тоста, дизайн уровней, являющийся его специализацией, парадоксальным образом не сработал из-за одной из сильных сторон польской студии — всегда стремления рассказывать сильные истории: «мы гордимся тем, что мы рассказчики, и не хотим мешать менее осторожным игрокам наслаждаться историей». Это привело к тому, что для каждого уровня был создан общий путь, который нельзя было пропустить, что полезно для игроков с низкими характеристиками. Проблема в том, что эти пути часто были настолько очевидны, что игроки выбирали их независимо, используя разные стили игры. На самом деле это как раз один из самых критикуемых дефектов игрового процесса.

По словам Тоста, CD Projekt Red будет совершенствоваться с этой точки зрения, ссылаясь на конкретные модели, первая из которых — Arkane Studios с серией Dishonored, которая отлично справляется с поощрением разных стилей игры и поиском альтернативных путей.

Затем Тост проиллюстрировал три принципа, которым нужно следовать при разработке уровней для разных стилей игры: они должны давать ощущение расстояния, то есть пути должны быть удалены друг от друга и давать игроку представление о том, что его выбор что-то значит; они должны восприниматься игроком как изолированные и исключительные, чтобы игрок мог считать их особенными и больше сосредоточиться на опыте; они должны рассматриваться как особые, чтобы улучшить выбор игрока, давая ему уникальный контент в качестве награды.