Обсуждение Разработчики Alan Wake 2 рассказали об интеграции сетчатых шейдеров и DLSS 3.5

GameCube

New member
razrabotchiki-alan-wake-2-rasskazali-ob-integracii-setchatyh-shejderov-i-dlss-35-8fc4e05.jpg


Alan Wake 2, вторая игра ААА-класса после Cyberpunk 2077, в которой реализована трассировка пути, в очередной раз ошеломила последней эволюцией движка Northlight, создав то, что некоторые называют самой визуально впечатляющей игрой, созданной на сегодняшний день, и это также в значительной степени верно для версии без трассировки пути.

После похвального запуска Remedy Entertainment разъяснила некоторые технические особенности проекта, , особенно что касается интеграции сетчатых шейдеров (Mesh Shaders) и DLSS 3.5 в Alan Wake 2, а также комментарий об огромном потенциальном выигрыше в производительности от Work Graphs в будущих играх.

Тату Аалто, ведущий графический программист, Remedy Entertainment:

Чтобы добиться высокой геометрической детализации при рендеринге, крайне важно очень точно выбирать геометрию, которая влияет на изображение, и рисовать только ее. В сочетании с отсечением окклюзии на основе графического процессора сетчатые шейдеры обеспечивают очень эффективную и простую основу для использования мощности графического процессора там, где это необходимо. В Alan Wake 2 мы не только начали использовать сетчатые шейдеры, но и переписали весь конвейер рендеринга геометрии, начиная от определения материала и заканчивая отбраковкой и растеризацией треугольников. Увеличение геометрической сложности в Alan Wake 2 — это сумма множества технических достижений в сочетании с большой работой со стороны авторов контента, чтобы гарантировать, что каждый треугольник имеет значение.

На вопрос о внедрении DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) в движок Northlight Тату Аалто ответил следующее:

Мы получили огромное удовольствие от тесного сотрудничества с командой невероятно опытных инженеров из Nvidia в обеспечении работы DLSS Ray Reconstruction с Alan Wake 2. Алгоритмы, лежащие в основе Ray Reconstruction, очевидно, сложны, но мы были глубоко уверены в техническом и визуальном совершенстве людей, которые участвовали в настройке алгоритмов для Alan Wake 2. Слово «сложный» — не лучший способ описать усилия, но много тяжелой работы и самоотверженности было вложено в то, чтобы Ray Reconstruction работал и выглядел так же хорошо, как и сейчас. Remedy уже очень давно сотрудничает с Nvidia, что значительно облегчает работу.

В июне Microsoft анонсировала новую важную функцию D3D12 под названием Work Graphs. Аалто поделился своим мнение о потенциальном применении в играх.

Work Graphs — это естественный следующий шаг в переносе тяжелой графической работы с ЦП на ГП, и мы с нетерпением ждем, когда отправка работ на основе ГП будет адаптирована на всех целевых платформах. Связь между ЦП и графическим процессором уже долгое время является основным фактором снижения производительности в приложениях реального времени, таких как игры, и мы увидели значительный прирост производительности в Alan Wake 2, когда больше вычислений полностью выполнялось на графическом процессоре. Более детальный контроль над планированием графического процессора гарантирует разумное использование всей доступной мощности графического процессора. Раскрытие чего-то подобного очень важно и может использоваться во многих алгоритмах, которые мы запускаем в Northlight.
 
Back
Top